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信息学分区联赛复赛备赛建议
http://www.mydrs.org  9/13/2004  大榕树


成功的要素没有靠机遇和取巧(遇到已做过的题或直接抄写示例)成功的任何可能,只有靠勤奋+智慧

   基础(数据结构和算法知识+编程技术)+良好的心理素质(沉稳+爆发力)+悟性(在扎实的基础上的灵感和悟顿)

复习

1、  看书、补充知识

2、  作题(家中做题专找“吃不准”的题目,并把问题拿到集训队里来讨论)

3、  总结已做成功的试题,进行一般题形和一般对应算法的“归类”,构建知识网络

竞赛解题分析的思维过程(一般在30分钟以内)

  机理分析法→统计分析法(构造部分解,寻找数学规律)→有无比较合适的贪心策略→用搜索创关

数据结构

1、  并查集(发展趋势:一般并查集→计算并查集中元素的相对位置→?。一般采用树结构,并进行路径压缩)

2、  查找问题:(哈希表(注意哈希函数的选择)、哈夫曼(已知顶点的访问频率)、线段树、在二叉树上进行统计(保留取间的中间点、用一维数组存储)、树状数组)

搜索

1、  事先考虑数学规律和贪心策略(俄罗斯方块)

2、  尽量减少搜索范围(循环变量的上下界和边界条件)、苛刻约束条件(尽量利用计数公式)

动态程序设计

向深层次发展

1、  显性变隐性(难以看出阶段特征、难以确定状态和状态转移方程)

2、  注意递归求解(九头龙)

3、  多进程决策问题(多条最短路径)

4、  双重动态程序设计(在添m条有权边的情况下求最短路径)

5、  对有些具备阶段性和状态转移特征的问题,可通过动态程序设计计算所有方案

6、  对不具备最优子结构、但具备阶段性和状态转移特征的问题,可通过动态程序设计转化为判定性问题,然后递推最优解

模拟问题

1、  直叙式模拟不疏漏任何条件,精心设计数据结构(天鼠行动)

2、  筛选法模拟

3、  构造法模拟(关键是数学模型)

对策问题

注意博弈游戏,关键是哪些情况可产生相同局面,怎样避免它们的重复演算,怎样为局面设计合适的数据结构,怎样从局面的演变过程只找出数学规律

一般性方法

 

l状  态

    列举影响结局胜负的所有因素,综合描述成“状态”。根据对局时状态之间的变化,自顶而下构造出“状态转移的拓扑结构”。

l扩展规则

在某些场合下,还可以记录一个状态先手胜(负)的最大(最小)利益,以数值形式描述,再根据题目中相应的条件,构成新的具有针对性的推算规则

l实现方法

  1预先处理(关键)

  列举状态;构造“状态转移的拓扑结构”;动态规划或记忆化搜索求状态先手胜负。

  1对局策略

  依据已知的状态胜负,时刻把先手必败的状态留给对方。

 

特殊性方法”

l逆向分析

 

是从结局或残局出发,自底而上分析,无须构造“状态转移的拓扑结构”,无须考察所有可能的状态与策略,时间和空间复杂度相对于“一般性方法”都不高。

  

一般性方法:

     自顶而下    考察所有状态胜负

   特殊性方法:

     自底而上    研究一类平衡状态

l胜负规则  

一般性方法:有通行胜负规则    

    特殊性方法:无通行胜负规则

“一般性方法”从统一的角度,考察所有状态,来决定对局策略。

    “特殊性方法”从特殊的角度,考察一类状态,来决定对局策略。

 

几何计算

1、  计算三角形面积和多边形面积

2、  两条有向线段P0P1、P0P1 在公共端点P0处的转向(叉积)

3、  确定两条连续的有向线段P0P1和P1P2 在P1处的转向(添辅助线和叉积)

4、  确定两条线段是否相交(跨立实验和快速排斥试验)、两个长方形是否相交(与坐标轴平行与不平行)、在一组线段中确定任意一对线段是否相交

5、  寻找凸包(graham扫描法或Jarris步进法)

6、 寻找最近点对

图论1、      计算连通图和连通分支、计算求极大强连通子图

2、      对连通的、且不存在“桥” 的无向图G,给定每条的方向,使之成为强连通图。

3、      计算顶点连通度和块(网络流和深度优先搜索)

4、      计算边连通度(网络流)

5、      计算顶色数(贪心法)和边色数(边转化为顶点计算)

6、      二分图的最大匹配(网络流或匈牙利算法),边带权,则为最佳匹配,关键是把问题转化为二分图

7、      在允许重复走边的情况下,计算走遍所有边的最短路径。


作 者:天☆之★龙
来 源:论坛精华
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